Ahora que en los teléfonos móviles de útima generación empiezan a ser populares los juegos que se controlan moviendo el propio teléfono, y no me extrañaría que sea el control de videojuegos mediante detección de movimiento otra de las innovaciones equivocadamente atribuidas a quien no ha aportado prácticamente nada a su invención y desarrollo.
Y para demostrar que este es un tema que lleva ya muchos años desarrollándose, vamos a hacer un repaso de como se ha usado en las distintas consolas portátiles de Nintendo:
Game Boy Color
En la vieja Game Boy Color encontramos dos iniciativas completamente distintas, pero ambas interesantes:

Nintendo lanzó en el año 2000 un cartucho de juego que incorporaba un simple sensor de inclinación / aceleración (DMG-20) y que solo animó a experimentar con él a la propia Nintendo con el Kirby Tilt 'n' Tumble y a Enix (ahora Square Enix) con el Command Master. Ambos juegos se manejan estupendamente inclinando y sacudiendo la consola (os animo a probar el Kirby, salió en inglés y es especialmente divertido).
Como curiosidades podemos decir que ambos juegos van mal en la Game Boy Advance SP porque el cartucho se inserta por la parte inferior de la consola en vez de por la superior, como ocurre en la Game Boy Color, y los sensores confunden por eso las inclinaciones verticales; y que los cartuchos son ligeramente más gruesos que los de Game Boy o Game Boy Color, y que si los guardáis en las cajitas de Nintendo, tendréis que forzarlas un poco para que cierren bien.

La otra iniciativa es la implementada en el juego Zok Zok Heroes (también del año 2000), consistente en un mando externo equipado con acelerómetros para reconocer el movimiento, y que se conectaba a la Game Boy Color mediante el puerto de infrarrojos.

Para que os hagáis una idea de como había que hacer los movimientos con el mando os pego un fragmento del manual.
En este caso, y debido a la conexión por el puerto infrarrojo, no se podía usar el juego en ninguna Game Boy Advance.
Game Boy Advance
En Game Boy Advance Nintendo siguió experimentando con el control por movimiento en sus juegos, y desarrollo un cartucho (AGB-013) equipado con sensores que utilizó únicamente en dos juegos: コロコロパズル ハッピィパネッチュ! (Koro Koro Puzzle - Happy Panechu!) y Yoshi's Universal Gravitation.

El primero, un juego muy simple en el que se movían bloques haciéndolos caer inclinando la consola, estaba pensado para la Game Boy Advance original, en la que el cartucho queda con los conectores hacia abajo, por lo que en Game Boy Advance SP y Game Boy Micro (en las que queda al revés) reconocía mal las inclinaciones verticales. Conscientes de este problema, en Yoshi's Universal Gravitation incorporaron un sistema de auto-calibración que detectaba la posición "normal" del cartucho. El juego de Yoshi se publicó a nivel mundial, y es muy divertido.

Avanzando el desarrollo del concepto de control por movimiento, Nintendo publicó además Wario Ware Twisted, uno de los mejores juegos de Game Boy advance y que incorporaba un giroscopio para detectar las inclinaciones de la consola, más un vibrador que acompasaba sus vibraciones con las inclinaciones, mejorando enormemente la experiencia de usuario.

Este juego también detectaba la posición del cartucho para calibrarse.
Pokémon Mini
La pequeña Pokémon Mini incorporaba de serie un "sensor de sacudidas" (shock sensor) y es raro el juego que no hace uso de él de una forma u otra. Os recomiendo especialmente que probéis el Pokémon Tetris Mini, es adictivo como ninguno.

DS y DS Lite
En la popular Nintendo DS encontramos un ejemplo en cierto modo continuista y un experimento que como poco podemos tildar de extravagante:

La continuidad la encontramos en el título de Activision Tony Hawk Motion. Como el cartucho de DS es muy pequeño como para albergar los sensores de movimiento, estos se alojan en un cartucho auxiliar en formato GBA (lo que hace que no funcione ni en ninguna DSi ni en 3DS, ya que estas no cuentan con zócalo para cartuchos de GBA).
Podéis imaginar que el movimiento de la consola dirige al patinador (creo innecesario explicar que la saga Tony Hawk de videojuegos va sobre monopatines), aunque la verdad es que el control no está especialmente conseguido (Activision siguió investigando nuevos controles para los Tony Hawk con la table Ride, esta vez para consolas de salón). El juego incluye un pequeño regalo en forma de mini-juego: Hue Pixel Painter. En este caso el control es realmente bueno y lo hace bastante divertido.

Y la extravagancia la trae Nintendo con Slide Adventure MagKid (スライドアドベンチャ マグキッド), juego que se controlaba moviendo la consola sobre una superficie como si se tratase de un ratón de ordenador.

Para poder realizar y detectar este deslizamiento el juego venía acompañado del Slide Controller> (que tambié se conectaba al zócalo 2, el de GBA), que incorporaba el mecanismo normal de un ratón óptico.
El control del juego es muy bueno, y este es muy entretenido, pero la obligación de jugar sobre una mesa (o superficie plana) limitaban bastante el uso, especialmente cuando hablamos de una consola portátil.
3DS
La nueva Nintento 3DS hace una decidida apuesta por la detección de movimientos en los juegos, e incorpora en la propia consola los necesarios sensores.
Seguro que poco a poco iremos viendo ideas innovadoras en esta plataforma para la incorporación de la detección de movimiento como un elemento normal en los videojuegos.
Y ya para terminar, quería comentar que he dejado fuera del análisis una de las detecciones de movimiento que más hemos visto en videoconsolas portátiles: Los podómetros. Intentaré en otra ocasión recorrer estos casos, que también son bastante curiosos.