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enero 13, 2013

Viendo videos en Game Boy Advance

En realidad, Game Boy Advance (en especial el modelo SP retroiluminado y la Game Boy Micro) fueron las primeras consolas portátiles de Nintendo con una pantalla lo suficientemente buena como para pensar en ella como plataforma para video digital, y fueron varias las iniciativas en este sentido:

Game Boy Advance Video

Los cartuchos Game Boy Advance Video no son más que cartuchos normales en los que se incluye un descodificador de video digital completamente implementado por software (utilizando el codec de Mobiclip, una subsidiaria de Nintendo) y un fichero de video de unos 45 minutos en el mejor de los casos, a una resolución de 240x160.
El principal problema que encontrábamos en estos cartuchos es que la calidad es pésima, aunque dado que el público infantil, al cual estaban orientados, no es especialmente exigente con la calidad, tampoco era un factor especialmente preocupante.
Aun así, Nintendo penso que los contenidos podrían ser pirateados para venta en otros soportes, y para evitarlo hizo incompatibles estos cartuchos con el Game Boy Player de Nintendo Gamecube, lo cual hace que pierdan cierto atractivo, ya que ver los videos en el televisor es una posibilidad apetecible (aunque quedase más de manifiesto la pésima calidad).

  

Los precios de los cartuchos bajaron pronto por una demanda bastante limitada, pero aun así se publicó un catálogo relativamente extenso de 30 títulos (el catálogo aun se puede consultar en https://www.gba-video.com/), todos en inglés, excepto unos pocos que salieron también en francés.

           

play-Yan / Play-Yan Micro

Mucho más interesante fue el Play-Yan de Nintendo, un adaptador para reproducir música y video de los usuarios mediante una tarjeta SD.
La primera versión, llamada simplemente "Play-Yan", reproducía audio en MP3 y video en MPEG-4 en una calidad aceptable, y como complemento permitía además ejecutar una serie de estupendos mini-juegos "de garaje" que se podían descargar desde la Web de Nintendo (y que aun son accesibles aquí)

La segunda versión del cartucho (Play-Yan Micro) mejoraba tanto la calidad del video soportado (de 480kbps a 736kbps) como los formatos aceptados (es interesante el soporte de ASF para audio), pero desgraciadamente eliminó la posibilidad de ejecutar los mini-juegos descargables.
Como curiosidad, esta segunda versión tenía varios modos de ejecución configurables desde un fichero play_yanmicro.ini que debíamos situar en el directorio raíz de la tarjeta SD. Las opciones configurables eran:

Diseño del interfaz de usuario:
PLAY_YAN_Design=0 (por defecto, modo pictograma).
PLAY_YAN_Design=1 (modo "Mario").
Modo de inicio:
PLAY_YAN_StartMode=0 (modo película).
PLAY_YAN_StartMode=1 (por defecto, modo música).
Volumen prederminado:
PLAY_YAN_VolumeAdd=n (siendo n un número entero entre -18 y 9, y 0 el valor por defecto).
Modo de reproducción de audio:
PLAY_YAN_AudioPlayMode=0 (por defecto, lista en orden y sin bucle).
PLAY_YAN_AudioPlayMode=1 (en bucle).
PLAY_YAN_AudioPlayMode=2 (aleatoriamente).
PLAY_YAN_AudioPlayMode=3 (aleatoriamente y en bucle).
Refuerzo de graves:
PLAY_YAN_AudioBass=0 (por defecto, sonidos graves normales).
PLAY_YAN_AudioBass=1 (sonidos graves reforzados).
Sonido envolvente:
PLAY_YAN_AudioWide=n (siendo n un número entero entre 0 y 6, significando el nivel del efecto aplicado y 0 el valor por defecto).
Modo de reproducción de video:
PLAY_YAN_VideoPlayMode=0 (por defecto, selección individual del video a reproducir).
PLAY_YAN_VideoPlayMode=1 (en bucle sobre la selección).
PLAY_YAN_VideoPlayMode=2 (reproducción de toda la lista).
PLAY_YAN_VideoPlayMode=3 (reproducción en bucle de toda la lista).
Brillo de la pantalla:
PLAY_YAN_VideoBright=n (siendo n un número entero entre 0 y 5 significando el nivel de incremento del brillo, y 0 el valor por defecto).
Nintendo anunciaba como "secreto desbloqueable" el modo "Mario" en el diseño de la interfaz de usuario.

Es también destacable que en ciertas versiones el producto venía acompañado del software "Media Stage 4.2" de Panasonic para la creación de los videos, software bastante potente (edición, transcodificación, etc.) en una versión especial para Nintendo que traía preconfigurados los perfiles para sacarle la máxima calidad al Play-Yan. Para el Play-Yan Micro Panasonic publicó una actualización (V4.2L311) gratuita que aun puede descargarse aquí, aunque la licencia con Nintendo no cubrió las últimas versiones (salió hasta la 4.7).

Una de las razones del incremento de calidad respecto a Game Boy Advance Video estaba en que el cartucho incorporaba un procesador VideoCore para acelerar la reproducción.

Para terminar, es importante comentar dos cosas, que el tamaño máximo de las tarjetas SD aceptadas era de tan solo 1GB (hay una lista de tarjetas compatibles aquí) y que la versión europea del cartucho, llamada Nintendo MP3 Player y publicitada como un accesorio para DS a pesar de ser compatible con Game Boy Advance) no soportaba video, pudiendo reproducir únicamente audio.

AM3

Esta es una iniciativa realmente curiosa que solo se pudo disfrutar en Asia. Consistía en un adaptador para tarjetas SmartMedia parecido en concepto al Play-Yan, excepto que no estaba orienta a reproducir medios del usuario, sino contenido licenciado.

Las pelíiculas se vendían en tarjetas SmartMedia pregrabadas, existiendo un buen catálogo (Pokémon, Detective Conan, etc.), pero lo más importante era quizás que se le daba al usuario la oportunidad de reutilizar sus propias tarjetas SmartMedia, mediante un sistema de grabado que controlaba los derechos de copia y que se instaló en tiendas y centros comerciales.

La calidad del video era mejor que lo que teníamos en Game Boy Advance Video (el cartucho tiene aceleración mediante un ASIC hardware) pero sigue siendo un tanto deficiente.

Otras soluciones

Como era de esperar en la época de la Game Boy Advance, con una piratería en aumento, aparecieron unos cuantos adaptadores no licenciados que permitían reproducir audio y video desde una tarjeta de memoria. No obstante, ni los algoritmos de compresión están especialmente adaptados para alargar la duración de la batería (como ocurre en MobiClip) ni tienen un hardware que permita mejorar la calidad que permite el procesador de la propia GBA.

octubre 30, 2011

La serie Boktai de Konami para Game Boy Advance

Hoy quería recordar una de las series de videojuegos de Konami y Hideo Kojima que más me gusta, pero que por desgracia poca gente conoce: La serie Boktai.

La mayor curiosidad de los juegos, que tenían una temática de vampiros (sin ninguna relación con Castlevania), es que para matar a los vampiros se usaba la luz del sol, y a tal efecto, el cartucho contaba con un sensor de luz solar (de ultravioletas, no funciona con luz artificial).

 

En los primeros prototipos Konami experimentó con cartuchos a medida, pero finalmente terminó optando por usar una variante del AGB-013, usado también por el Yoshi's Universal Gravitation y el コロコロパズル ハッピィパネッチュ! (Koro Koro Puzzle - Happy Panechu!), que incluían inclinómetro.

 

Los videojuegos funcionaron relativamente bien en el mercado japonés (incluso llegó a salir una versión limitada de la Game Boy Advance SP con temática Boktai (con la cubierta en rojo sangre) que incluía una cajita con forma de ataúd), pero no tanto fuera de este, en parte debido a que muchos países no tienen las suficientes horas de sol como para avanzar en el juego. Personalmente, a mi lo que me molesta es que mientras le da el sol la pantalla no se ve bien, y es un engorro.

La serie tuvo continuidad en Nintendo DS con Lunar Knights, que ya no incluía sensor solar para evitar problemas, pero que podía hacer uso de él si teníamos uno de los tres juegos insertado en el zócalo de GBA de la Nintendo DS.

Si queréis saber algo más sobre el videojuego en sí, os puedo adelantar que tiene muchos detalles sacados del Metal Gear Solid, que está muy bien hecho y que seguro os terminará enganchando... Eso si, intentad jugar en verano, porque como encadenéis varios días sin sol lo váis a tener difícil con algunos malos.

julio 02, 2010

Comunicaciones por infrarrojos en consolas portátiles de Nintendo

Con la vuelta de las comunicaciones infrarrojas a la Nintendo DS, pese a contar con interfaz Wi-Fi, parece que se pone de nuevo de manifiesto la necesidad de un interfaz de comunicacón y conexión de periféricos de bajo coste, y pese a la popularización de otras tecnologías, como Bluetooth, parece que no aparecen demasiadas alternativas a los viejos rayos infrarrojos, que llevan ya muchos años dando buenos resultados.
¿Hacemos un repaso de como Nintendo ha usado esta tecnología en sus consolas portátiles?

Game Boy

La vieja Game Boy no tenía ni adaptador de infrarrojos incorporado ni ningún accesorio que habilitase estas comunicaciones, así que los juegos que lo necesitaban debían incorporarlo en el propio cartucho.
Fue Hudson la que se animó a sacar una serie de cartuchos con comunicaciones infrarrojas incorporadas, que vimos en unos cuantos juegos compatibles tanto con Game Boy como con Game Boy Color.
La aplicación má simple que se le dio fue habilitar modos multijugador sin cable.

En esta línea, un buen ejemplo es 超速スピナー (Chousoku Spinner), que permite nada menos que 10 jugadores conectados de forma inalámbrica.

Otro ejemplo es ポケモンカードGB (Pokémon Card GB), también desarrollado por Hudson, aunque esta vez publicado por la propia Nintendo.

No obstante, Hudson sacó mucho más partido a las comunicaciones por infrarrojos con lo que llamo GB Kiss. GB Kiss permitía, además de un multijugador inslámbrico, la transferencia de datos entre juegos e incluso desde un juego de Game Boy a un PC con Windows, para lo cual se comercializaba un adaptador de infrarrojos para puerto paralelo con su software correspondiente.
Podés encontrar más información sobre el adaptador, la tecnología GB Kiss y en particular sobre el juego Nectaris GB aquí.

 

Algunos de los juegos que encontramos con soporte de GB Kiss son スーパービーダマンファイティングフェニックス (Super B-Daman - Fighting Phoenix), Pocket Bomberman, Nectaris GB y 大貝獣物語 ザ・ミラクル オブ ザ・ゾーン (Z - The Miracle of the Zone). Los datos que se podían transferir iban desde partidas guardadas hasta niveles nuevos para los juegos.

Pero mucho más imaginativa fue la utilidad que se le dio a la tecnología GB Kiss en la serie Robopon (Robot Ponkottsu), un clon de Pokémon de cuyos cuatro títulos solo uno salió de Japón y podemos jugarlo en inglés.

La novedad del uso es que el receptor de infrarrojos podía interaccionar con los mandos a distancia del televisor y otros electrodomésticos, que incrementaban la salud de los personajes o permitía abrir ciertos cofres durante el juego (Robopon secibía "ondas" en el juego)... ¡Curioso y divertido!

El cartucho de estos juegos difiere notablemente del clásico de Game Boy, porque incorporaba también un reloj en tiempo real, su propio altavoz y su propia pila reemplazable. El emisor y el receptor de infrarrojos transmiten a través de una ventanita en el cartucho tapada por un plástico transparente oscuro.

Hubo cuatro juegos de la serie: las variantes Moon, Star y Sun de la saga principal y una variante que se llamó ロボットポンコッツ コミック ボンボン スペシャルバージョン (Robot Ponkottsu - Comic Bom Bom Special Version). La versión americana de Robopon Sun Version mantenía los infrarrojos para conectar dos consolas durante el juego, pero eliminó el resto de características de GB Kiss.

Con el mismo tipo de cartucho y también compatible con GB Kiss, se publicó además la primera parte de ポケットファミリーGB (Pocket Family GB), aunque la segunda parte, ya exclusiva para Game Boy Color perdíó el interfaz de infrarrojos incorporado y el soporte de GB Kiss, manteniendo eso sí el cartucho con pila, reloj y altavoz propios.

           

Game Boy Color

En la Game Boy Color Nintendo pensó que era mejor que la consola incorporase de serie el interfaz de infrarrojos, pero fueron muy pocos los juegos que lo usaron para algo más que comunicar dos consolas para juego en red:

Los juegos Pokémon Oro, Plata y Cristal podían comunicarse vía infrarrojos con un pequeño podómetro que además incorporaba mini-juegos. Los "watios" andados con el podómetro se transformaban en ciertas ventajas en el juego, motivando a llevarlo siempre con nosotros.

  

El podómetro conoció dos versiones, una con pantalla monocromo y sin puerto de infrarrojos (que, evidentemente, no conectaba con Game Boy Color) y otra mejorada, ya con pantalla color y puerto de infrarrojo para conexión con Game Boy (denominada "Pokémon Pikachu 2 GS" o "Pokémon Pikachu Color" según la zona).

Nintendo, además de los podómetros de Pokémon, saco uno de Hello Kitty (sin puerto de infrarrojos y sin conexión con ningún juego, como la primera generación de Pokémon Pikachu) y otro de Sakura Wars, que conectaba con el juego サクラ大戦GB 檄・花組入隊! (Sakura Wars GB).

 

Al igual que el de Pikachu, tenía pantalla color, minijuegos y traslabada los pasos que andábamos en ventajas en el juego de Game Boy. Aunque era un artículo Nintendo, estaba oficialmente licenciado por Sega (dueña de los derechos de Sakura Wars).

El otro juego que utilizaba el interfaz de infrarrojos de la Game Boy Color es el Zok Zok Heroes, un gran desconocido.

 

El juego es muy curioso, ya que traía un cetro a pilas con el que debíamos hacer ciertos movimientos en lugares concretos del juego (el accesorio reconocía el movimiento). Para trasferir esos movimientos a la consola se sincronizaba cetro y juego mediante infrarrojos.

Game Boy Advance

En Game Boy Advance las comunicaciones entre consolas se realizaban mediante un adaptador por radio, por lo que el infrarrojo parecía innecesario. No obstante, Nintendo llegó a sacar un adaptador "oficial" para comunicaciones por infrarrojo (que no era compatible con la Game Boy Micro), pero solo un juego lo utilizó (de hecho, el adaptador solo se podía comprar con él): Cyberdrive Zoids, de Takara Tomy.

¿Y para qué utiliza el juego los infrarrojos? Pues para comunicarse con unos Zoids de juguete, pudiendo no solo controlarlos usando la consola como mando a distancia (avanzar, virar y disparar), sino también para transferir ciertos datos de combate (experiencia, etc.).

 

Pokémon Mini

La más pequeña de las portátiles de Nintendo, la Pokémon Mini, incorporaba un conector infrarrojo de serie, y aunque la mayoría de sus juegos lo utilizaban para juego en red, no salió ninguna aplicación ni accesorio "especial" que le diese otro uso.

         

Nintendo DS/DSi

Como la Nintendo DS se basta con el WiFi para las conexiones con otras consolas y el conector de accesorios de la DS (el zócalo de GBA) desaparece en la DSi, a Nintendo no le quedaba otra que incorporar el interfaz de infrarrojos en el cartucho del juego, tal y como hizo para la Game Boy.

Las aplicaciones hasta ahora no han sido muy imaginativas: Un podómetro sin pantalla que funciona con los juegos "Camina Conmigo" (Walk With Me) y "Active Health" (en ambos casos el podómetro transmite los pasos que has andado, cuando lo has hecho, y poco más) y una versión revisada del podómetro Pokémon Pikachu, que hemos visto antes, y que funciona de la misma manera que con el original Pokémon Oro / Plata solo que con los también revisados Pokémon Oro / Plata para Nintendo DS.

A nivel ténico, el hardware en el lado del cartucho es bastante más complejo que lo que en su día vimos para Game Boy, y si leéis las secciones de "Iwata Pregunta" en la Web de Nintendo, os explican bastante bien el proceso de evolución que sufrió durante su diseño.

Nintendo 3DS

La nueva Nintendo 3DS vuelve a incorporar un puerto de infrarrojos integrado ¿Y para qué se usa? Por ahora para lo que menos imaginábamos...

Y es que a falta de un puerto específico para accesorios, el primer periférico de 3DS, el Circle Pad Pro se conecta a la consola mediante el puerto de infrarrojos.

Aunque la solución del "botón circular pro" es vastante ingeniosa, tenemos otro uso del puerto de infrarrojos algo más convencional: El "Portal del Poder" de "Skylanders: Spyro's Adventure".

En este caso, simplemente se usa para conectar la consola con el accesorio de forma inalámbrica, necesitando alinear los puertos de la 3DS y el "Portal del Poder".