julio 02, 2010

Comunicaciones por infrarrojos en consolas portátiles de Nintendo

Con la vuelta de las comunicaciones infrarrojas a la Nintendo DS, pese a contar con interfaz Wi-Fi, parece que se pone de nuevo de manifiesto la necesidad de un interfaz de comunicacón y conexión de periféricos de bajo coste, y pese a la popularización de otras tecnologías, como Bluetooth, parece que no aparecen demasiadas alternativas a los viejos rayos infrarrojos, que llevan ya muchos años dando buenos resultados.
¿Hacemos un repaso de como Nintendo ha usado esta tecnología en sus consolas portátiles?

Game Boy

La vieja Game Boy no tenía ni adaptador de infrarrojos incorporado ni ningún accesorio que habilitase estas comunicaciones, así que los juegos que lo necesitaban debían incorporarlo en el propio cartucho.
Fue Hudson la que se animó a sacar una serie de cartuchos con comunicaciones infrarrojas incorporadas, que vimos en unos cuantos juegos compatibles tanto con Game Boy como con Game Boy Color.
La aplicación má simple que se le dio fue habilitar modos multijugador sin cable.

En esta línea, un buen ejemplo es 超速スピナー (Chousoku Spinner), que permite nada menos que 10 jugadores conectados de forma inalámbrica.

Otro ejemplo es ポケモンカードGB (Pokémon Card GB), también desarrollado por Hudson, aunque esta vez publicado por la propia Nintendo.

No obstante, Hudson sacó mucho más partido a las comunicaciones por infrarrojos con lo que llamo GB Kiss. GB Kiss permitía, además de un multijugador inslámbrico, la transferencia de datos entre juegos e incluso desde un juego de Game Boy a un PC con Windows, para lo cual se comercializaba un adaptador de infrarrojos para puerto paralelo con su software correspondiente.
Podés encontrar más información sobre el adaptador, la tecnología GB Kiss y en particular sobre el juego Nectaris GB aquí.

 

Algunos de los juegos que encontramos con soporte de GB Kiss son スーパービーダマンファイティングフェニックス (Super B-Daman - Fighting Phoenix), Pocket Bomberman, Nectaris GB y 大貝獣物語 ザ・ミラクル オブ ザ・ゾーン (Z - The Miracle of the Zone). Los datos que se podían transferir iban desde partidas guardadas hasta niveles nuevos para los juegos.

Pero mucho más imaginativa fue la utilidad que se le dio a la tecnología GB Kiss en la serie Robopon (Robot Ponkottsu), un clon de Pokémon de cuyos cuatro títulos solo uno salió de Japón y podemos jugarlo en inglés.

La novedad del uso es que el receptor de infrarrojos podía interaccionar con los mandos a distancia del televisor y otros electrodomésticos, que incrementaban la salud de los personajes o permitía abrir ciertos cofres durante el juego (Robopon secibía "ondas" en el juego)... ¡Curioso y divertido!

El cartucho de estos juegos difiere notablemente del clásico de Game Boy, porque incorporaba también un reloj en tiempo real, su propio altavoz y su propia pila reemplazable. El emisor y el receptor de infrarrojos transmiten a través de una ventanita en el cartucho tapada por un plástico transparente oscuro.

Hubo cuatro juegos de la serie: las variantes Moon, Star y Sun de la saga principal y una variante que se llamó ロボットポンコッツ コミック ボンボン スペシャルバージョン (Robot Ponkottsu - Comic Bom Bom Special Version). La versión americana de Robopon Sun Version mantenía los infrarrojos para conectar dos consolas durante el juego, pero eliminó el resto de características de GB Kiss.

Con el mismo tipo de cartucho y también compatible con GB Kiss, se publicó además la primera parte de ポケットファミリーGB (Pocket Family GB), aunque la segunda parte, ya exclusiva para Game Boy Color perdíó el interfaz de infrarrojos incorporado y el soporte de GB Kiss, manteniendo eso sí el cartucho con pila, reloj y altavoz propios.

           

Game Boy Color

En la Game Boy Color Nintendo pensó que era mejor que la consola incorporase de serie el interfaz de infrarrojos, pero fueron muy pocos los juegos que lo usaron para algo más que comunicar dos consolas para juego en red:

Los juegos Pokémon Oro, Plata y Cristal podían comunicarse vía infrarrojos con un pequeño podómetro que además incorporaba mini-juegos. Los "watios" andados con el podómetro se transformaban en ciertas ventajas en el juego, motivando a llevarlo siempre con nosotros.

  

El podómetro conoció dos versiones, una con pantalla monocromo y sin puerto de infrarrojos (que, evidentemente, no conectaba con Game Boy Color) y otra mejorada, ya con pantalla color y puerto de infrarrojo para conexión con Game Boy (denominada "Pokémon Pikachu 2 GS" o "Pokémon Pikachu Color" según la zona).

Nintendo, además de los podómetros de Pokémon, saco uno de Hello Kitty (sin puerto de infrarrojos y sin conexión con ningún juego, como la primera generación de Pokémon Pikachu) y otro de Sakura Wars, que conectaba con el juego サクラ大戦GB 檄・花組入隊! (Sakura Wars GB).

 

Al igual que el de Pikachu, tenía pantalla color, minijuegos y traslabada los pasos que andábamos en ventajas en el juego de Game Boy. Aunque era un artículo Nintendo, estaba oficialmente licenciado por Sega (dueña de los derechos de Sakura Wars).

El otro juego que utilizaba el interfaz de infrarrojos de la Game Boy Color es el Zok Zok Heroes, un gran desconocido.

 

El juego es muy curioso, ya que traía un cetro a pilas con el que debíamos hacer ciertos movimientos en lugares concretos del juego (el accesorio reconocía el movimiento). Para trasferir esos movimientos a la consola se sincronizaba cetro y juego mediante infrarrojos.

Game Boy Advance

En Game Boy Advance las comunicaciones entre consolas se realizaban mediante un adaptador por radio, por lo que el infrarrojo parecía innecesario. No obstante, Nintendo llegó a sacar un adaptador "oficial" para comunicaciones por infrarrojo (que no era compatible con la Game Boy Micro), pero solo un juego lo utilizó (de hecho, el adaptador solo se podía comprar con él): Cyberdrive Zoids, de Takara Tomy.

¿Y para qué utiliza el juego los infrarrojos? Pues para comunicarse con unos Zoids de juguete, pudiendo no solo controlarlos usando la consola como mando a distancia (avanzar, virar y disparar), sino también para transferir ciertos datos de combate (experiencia, etc.).

 

Pokémon Mini

La más pequeña de las portátiles de Nintendo, la Pokémon Mini, incorporaba un conector infrarrojo de serie, y aunque la mayoría de sus juegos lo utilizaban para juego en red, no salió ninguna aplicación ni accesorio "especial" que le diese otro uso.

         

Nintendo DS/DSi

Como la Nintendo DS se basta con el WiFi para las conexiones con otras consolas y el conector de accesorios de la DS (el zócalo de GBA) desaparece en la DSi, a Nintendo no le quedaba otra que incorporar el interfaz de infrarrojos en el cartucho del juego, tal y como hizo para la Game Boy.

Las aplicaciones hasta ahora no han sido muy imaginativas: Un podómetro sin pantalla que funciona con los juegos "Camina Conmigo" (Walk With Me) y "Active Health" (en ambos casos el podómetro transmite los pasos que has andado, cuando lo has hecho, y poco más) y una versión revisada del podómetro Pokémon Pikachu, que hemos visto antes, y que funciona de la misma manera que con el original Pokémon Oro / Plata solo que con los también revisados Pokémon Oro / Plata para Nintendo DS.

A nivel ténico, el hardware en el lado del cartucho es bastante más complejo que lo que en su día vimos para Game Boy, y si leéis las secciones de "Iwata Pregunta" en la Web de Nintendo, os explican bastante bien el proceso de evolución que sufrió durante su diseño.

Nintendo 3DS

La nueva Nintendo 3DS vuelve a incorporar un puerto de infrarrojos integrado ¿Y para qué se usa? Por ahora para lo que menos imaginábamos...

Y es que a falta de un puerto específico para accesorios, el primer periférico de 3DS, el Circle Pad Pro se conecta a la consola mediante el puerto de infrarrojos.

Aunque la solución del "botón circular pro" es vastante ingeniosa, tenemos otro uso del puerto de infrarrojos algo más convencional: El "Portal del Poder" de "Skylanders: Spyro's Adventure".

En este caso, simplemente se usa para conectar la consola con el accesorio de forma inalámbrica, necesitando alinear los puertos de la 3DS y el "Portal del Poder".